作者:松易涅
绪论
《我的世界》这样一个游戏史上留名的游戏,它的地位绝对是前无古人的,后人们几乎也都要踩着它的肩膀前行。
松易涅和我都一样——既不是第一个研究者,也不会是最后一个研究者。不过我自认为,如果我是将理论作为一个课题整体进行研究的,那么松易涅便是目前将理论研究得最学术化的。
这篇文章,就是想尽可能全面地,系统地,详细地谈论这个独特的游戏。
如果想要更了解这个社区,更了解这个游戏,或者甚至就同样是做理论研究,那这篇文章绝对是不二之选。
《我的世界》作为一个正式版发行了十年,仍然在更新的游戏,跟如今流行的《英雄联盟》、《绝地求生》等游戏相比,它显得有些“老气”;而真要跟老大哥们——俄罗斯方块、超级马里奥、塞尔达这些老游戏们比,又显得有些年轻。不过,要是能做到地位和流行度兼有之的,恐怕也只有它能做到了。
在众多游戏里,它未必是第一个沙盒游戏,但它一定是把沙盒这个玩法发扬光大的。
在众多游戏里,它未必是最火的,但一定不会掉出榜单太远,在流行游戏里,诞生十二年有余却经久不衰的它,已经足以称之为一个奇迹。
而我觉得《我的世界》最独特的两点,一个是分裂又统一的社区,一个是前无古人、后者踩肩的地位。
手机得以普及,更多的人有了触碰到互联网便利的机会——《我的世界》就是在这种环境下火起来的。
它早已经破了 1.76 亿销量,超越《俄罗斯方块》登顶游戏销量榜首,出乎意料的是,电脑平台却仅仅只有不到 4000 万的销量。而这仅仅不到 4000 万的用户,偏偏代表了绝大部分《我的世界》玩家的声音。
仅从国内来说,最出圈的新闻印象中是国建造的故宫,而后是 TIS 在游戏圈里将技术生存这一玩法发扬光大;不过又难免有一些不堪的小插曲,诸如网易的监管不力上了央视,又或是在网易之前的“月亮岛”事件。
这种跨平台,既分裂又统一的社区结构是独特的。
游戏制作慢慢地有了两个极端——创造表层逻辑和创造底层逻辑。
前者的极端是《魔兽世界》,设定好玩法,让玩家沿着设计者的路线走一遍;后者的极端,则是 《我的世界》和众多模拟游戏选择的路,设定好规则,让玩家自由探索、创造。
这也是我一直认为——与其说《我的世界》是一个游戏,不如说它是电子积木。模拟的边界就是整个世界为边界,而以方块和生物实体为两大主要单位的设定,又大大地降低了对世界进行 3D 建模的难度、成本和时间,于是许许多多人在现实世界中难以呈现的想象,在这里可以极其轻易的实现。
而在正式版之前就实现的多人游戏玩法,使得这份 3D 建模的分享难度又进一步降低了,这让一个想法不仅可以实现,还可以广为人知,甚至隐约中又能够影响现实世界。
这篇文章很严肃,甚至在我看来,颇多“劝退”——的确,我和他也是因为现实的原因,不得不从《我的世界》中“退烧”、抽身。不过,对于青年、少年们而言,这些却又是必知的事实,如果只是一味的逃避,只会一步步将自己陷入绝境。
无论多么独特与有趣,它始终是一个游戏,能力与时间有余,再来享受也不迟。
当然,文章有 12 章,而且内容较多,最好的时间是冲杯茶泡杯咖啡,坐和放宽,用一点悠闲的时间来一两章地慢慢读。
Dy镝
2022 年 3 月 30 日夜
早前写下了对《我的世界》游戏圈子的一些思索,如今淡圈,原有的许多选题也搁笔了,但未免不觉零散的文字着实可惜。后来接触愈发多的新知识,视野也宽阔许多,便作此文,以资纪念。在辩证哲学面前,“不存在任何最终的东西、绝对的东西、神圣的东西;它指出一切事物的暂时性;在它面前,除了生成和灭亡的不断过程、无止境地由低级上升到高级的不断过程,什么都不存在。它本身就是这个过程在思维着的头脑中的反映。”
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正文
第1章 论游戏和人
游戏的本质是取悦人的工具。电子游戏则进一步升格为数字化的文化产品。作为文化产品,意味着电子游戏只是内容表达的形式之一,如同诗歌、散文、音乐、戏剧一般的存在。
游戏及围绕其构成的玩家社区,必须以游戏的客观存在和人的主观意志为基础,从“游戏—人”的矛盾运动出发,进行理解,分析和预测——游戏之本质、属性、职能;人之本性、需求、意志——由它们所演绎的其它存在。任何抛开讨论本质的讨论,很难得出有价值的结论。
“社区”是一个抽象概念,是若干社会群体和社会组织在一定领域所形成的、互相联系的集体。社区反映了某领域内社会关系的总和和运动。社会关系细分为个体与个体、个体与集体、集体与集体三类关系。个体的聚集形成群体,个体的联合构成组织。群体是简单的,组织则更复杂化。前者的存在目的是模糊的、分散的,后者的存在目的则趋于清晰、重合。有意见领袖提出了“玩家共同体”的概念,认为中国的《我的世界》玩家应该更加团结一致,一齐支持真善美,抵制假恶丑。愿景的出发点是值得赞赏的,但就现实而言,并不存在这样的“玩家共同体”,反而会因利益差异而形成“群雄割据”的分裂现象。
《我的世界》作为一款电子游戏被设计出来,具有娱乐性、工具性、社交性三大基本属性,由此衍生出商业性、引导性等派生属性。
《我的世界》为代表的完全的沙盒游戏,自由、开放、无限的特性决定其娱乐性之强弱依靠玩家去“发掘”:不断探索,不断创造,不断成长。依靠玩家驱动自我——满足人对自我价值的实现期望——无需借助外力,《我的世界》即以正反馈效应来使玩家陷身于自我的主观世界中。事物发展由内外部矛盾共同推动。玩家对游戏之热爱或沉溺,也是主客观世界共同作用导致的。游戏只是“引线”,而非“炸药”本身。
沙盒游戏充满无限可能的本源在于其作为物质载体的“工具性”,提供了自由开放的再创作的工具和平台,玩家可以藉由《我的世界》的内容和形式演绎出新内容、新形式;而《我的世界》的工具性相当依赖其作为显示平台、程序平台的可再开发性:低精度的图像显示、可拓展的代码接口、开放式的内容封装等等,均降低了玩家的创作门槛。外人眼中,《我的世界》只是一款受众广泛的沙盒游戏;而到了创作者手中,《我的世界》成了施展才华的强大工具。
《我的世界》的社交性,因人类之动物性、群居性而存在。玩游戏不免向他人寻求共情,分享快乐,推荐内容。《我的世界》的多人游戏机制能通过好奇心、口碑和社交网络有效吸引新玩家的加入;《我的世界》也正是因“多人游戏”一炮而红。玩家自发形成的社区,进一步强化游戏的社交性。玩家之间由分散趋向集聚,相互之间的社交联结进一步强化游戏之社交性。时过境迁,“玩游戏”不再单纯个人行为,而承载了新的社交意义。
电子游戏的工具性允许《我的世界》可被运用于商业、教育、艺术创作、社会实验等活动。《我的世界》就被用于商业(Minecraft Marketplace、Minecraft Store、衍生品市场)、教育(《我的世界:教育版》)和艺术创作方面。
《我的世界》的商业性是其工具性(以及再开发性)和社区发展的伴生现象。一方面,工具性、再开发性允许将现实世界中存在或不存在的事物,通过内容开发的方式引入《我的世界》游戏内部,提供了商业化的技术基础;另一方面,用户规模影响商业化规模的上限,而社区的繁盛以数字内容作品领域的繁荣为前提。需求呼唤供应,部分人洞察玩家需求,受利益驱使,提供相应的产品或服务。玩家想要更多新奇、好玩的内容,而《我的世界》的工具性、再开发性允许玩家自行创作新的内容作品,依托社交性(媒介)而分发和买卖。玩家自创的游戏内容付出了脑力劳动(智力劳动),是脑力劳动产品(智力劳动产品)。当这些劳动产品在市场流通,按照货币价格进行买卖交易,则摇身一变成为“商品”。这“生产——流通——消费”循环,构成“衍生品市场”——依附于游戏本体之内容的、二次创作的、以营利为目的的市场。《我的世界》的衍生品市场可视作现实市场的简化。
引导性,是指游戏本身所包含的内容会对人产生思想方面的引诱作用。电子游戏设置的机制,引导人与物、人与自己发生互动——既在物理上,又在精神上。好的游戏引人向善,坏的游戏诱人堕落。
游戏是数字化的文化产品。衍生品市场中,玩家会创作出承载不同文化内涵的产品。内涵几何,取决于玩家的主观意愿和客观能力。受何种文化影响,认同何种文化,脑海里的思想观念透过实践活动将其物化为具体作品。故游戏社区和衍生品市场有文化传播乃至文化传承之效用。
第2章 论驱动力
人是趋利避害的社会性动物。若游戏无法满足自身需求,谁愿意玩游戏呢?游戏已如衣食住行般,成为许多人日常生活的一部分。
玩游戏,玩家首先是要取悦自己,享受其中的乐趣。读书、学习、思考,都是反人性的、痛苦的。无需思考、能直接带来快乐的娱乐手段,才易俘获大众。电子游戏通过人为的巧妙设计,既能满足人的惰性,以最小的付出换得最大的快乐,还能刺激人的精神,让玩家欲罢不能。FPS类游戏和 MOBA 类游戏最为突出。沙盒游戏则显得格格不入:它们赋予玩家“上帝伟力”,随心所欲地复现脑海里的主观世界,以此满足创造欲;激发玩家的“冒险家精神”,肆无忌惮地“开疆拓土”,发掘游戏中的奥秘,以此满足探索欲。
人作为社会性动物,开展各类活动,难免要与人交际。分享欲、联结欲、虚荣心、特殊性、存在感……人和人在社会中分享思想、共同活动、相互取悦,并在种种社会活动中获得快乐,彰显特殊,赢得认同,体现存在……最终满足七情六欲。纵观如今火爆的游戏,或娱乐性十足,或社交属性强,或两者兼有之。当别人都一起玩游戏,而你却无法参与其中,可能因此不被接纳,甚至被抛弃,在圈子的存在感降低。在此称为“娱乐孤立”。
“娱乐孤立”是一回事,反过来,深陷“游戏社交”,把自己的人际圈子和电子游戏绑定在一起,无疑又作茧自缚——脱离了游戏的圈子,便可能陷入社交上孤立无援的境地。玩家如未能在其他领域建立起新的社交圈而直接脱离既有的游戏社交圈子,陷入社交上的孤立状态,将可能驱使他们重新回归游戏及其社交圈。青少年要积极培养兴趣爱好,不是空口无凭的。
超越现实,在虚拟世界实现另类的自我价值,是许多玩家沉浸在《我的世界》中的动机。他们可以把主观世界投射在游戏里、社区中,将现实抛之脑后:城市市长、建筑师、艺术家、工程师、艺术家、勇士、神射手……玩家会在与游戏、与他人、与社区的互动过程中,逐步定位自己,进而去施展领导能力、创造能力、思考能力、社交能力、反应能力、研究能力,等等。对自我定位和价值实现,使得玩家趋之若鹜地想在游戏圈子里占有一席之地。从现实的光景看,这无疑十分成功。
第3章 论信仰
人可以有信仰,也可以没有信仰。信仰基神学,信仰佛教,信仰马克思主义,信仰自由主义……人对某些思想观念的信仰,可谓司空见惯。
原始社会的信仰是对未知的大自然所产生恐惧崇拜,进而具象化为某些象征符号,如图腾、石像。盲目的信仰是对虚幻的世界、不切实际的观念、荒谬的理论的盲目崇拜和推崇。对物的信仰和对神的信仰,在唯物主义者看来是可笑的;如果现代人把一块石头、一棵树、一条溪流作为崇高“信仰”,也一样可笑吗?我认为是的——正如《我的世界》的部分狂热玩家般可笑:把外在物视作信仰。他们是真的愚蠢吗?你若去问,为何把这“物”视作信仰,绝不会得到满意的答案。因为他们信仰的不是纯粹的物;《我的世界》已成一种符号——“方块人”——隐藏在游戏背后的人与人之间复杂的社会关系,以及这个游戏及其衍生品所带来的一切快乐和满足。
信仰是值得为之奋斗一生的存在。《我的世界》未能企及如此高度。信仰一个游戏并为之奋斗,是帮助跨国公司榨取更多剩余价值,亦或仅为突出个人的特殊性来获得存在感?还是说能促进人类社会向善向好?诸多类似问题都要打个问号。在旁人看来,狂热粉丝的言行是令人费解的。
第4章 论玩家群体
《我的世界》中国大陆玩家群体庞大而复杂,且以学生为主体。玩家社区因此具有若干必然性和偶然性。
第一个必然性:《我的世界》的玩家,许多居于经济发达区。经济水平越高的地区,物质条件越好,越早取得个人电脑、智能手机等物质基础;思想观念会越开放,也就越有游戏兴盛之基础,如东部的北上广深等地,中部的重庆、武汉等发达城市。
第二个必然性:玩家既然是学生,就意味着三观未定,容易激变;知识尚少,缺乏储备;思维尚浅,缺乏思辨;涉世不深,缺少经验;年龄不够,活动受限;能力不足,缺少收入。
三观受知识储备、社会阅历等因素影响。学生正处人生的受教育阶段,如白纸,可被画上五彩斑斓的颜色。学生们的知识,基本上来源于学校教育和互联网。比如专业教辅、网络自媒体。他们读得少、见得少,因而思维单薄,容易陷入“非此即彼”的非辩证性的对立思维。是非对错、真真假假,往往不易评判。面对复杂问题,既无法借助专业知识,又欠缺经验来辅助判断。若有人刻意引导,潜移默化之中,便可能被“牵牛鼻”,成为别有用心之人实现私利的工具。这也是“人心”的重要性所在:煽动情绪,抛弃理智,让舆论翻天覆地。
学生群体中,有部分是未成年的中小学生,各类方面活动的自主权受限。首先,学业和家庭的约束使得他们不能完全自由地支配时间,消费活动也受节制。在这个阶段上,家庭更支持他们在购买饮食和书籍等生存资料和发展资料上消费,而非电子游戏等享受资料。学生即使有闲暇时间,不一定能玩游戏;有闲钱,不一定能消费在游戏上。
第三个必然性:国家政策和社会舆论会对《我的世界》的玩家产生重大影响。自从中国不断加强对游戏市场的监管,强化对未成年人游戏防沉迷的政策指导,玩家群体在游戏上可投入的时间和金钱双双减少——指定可游戏时间段、限制消费金额和频次。
第四个必然性:青少年终究会长大。时光飞逝,青春岁月一去不复返,懵懂的孩子终归要成人,走出校园和家庭的襁褓,踏入社会,去工作,去生活,去活出自己的人生,实现自我价值和社会价值的统一。走进社会,时间和精力都被许多事情占据,如工作,如家庭,如社交。是否有心思玩游戏成为了未知数。这也造成《我的世界》的玩家群体“长江后浪推前浪,世上新人赶旧人。”
偶然性很多,国家政策、社会舆论、家庭环境等等,都是不可控因素。个体所遭遇的种种,有其特殊性,其中蕴含之普遍性,则“人尽皆知”了。
第5章 论创作者
沙盒游戏、元宇宙这类事物,象征着社会生产力不断提高的背景下部分人有更多的闲暇时间去施展创造力的现状。整个电子游戏行业,归属于享受资料消费,只因他们是供有闲、有钱人享受的。创作者作为内容产品(文化产品)的供应方,通过支付了成本的生产,持续地尝试满足着《我的世界》内容市场的需求。
玩家分为消费型玩家和生产型玩家,即内容产品的消费者和生产者。消费者只消费,不生产;生产者都是脑力劳动者,可能会作为中间消费者进行消费。各个垂类的生产者,只是兴趣导向导致的社会分工不同,而没有高低贵贱之分。
我们从微观、中观、宏观三个纬度看待市场生态。从微观角度看,生产者有独立个体和有组织的集体之分。个体单枪匹马地战斗,而集体则通常是以工作室(厂商)——生产者的联合体的形式出现。普遍地,生产者的生产经营活动,实质是以劳动力的供应换取物质利益和精神利益。但基本上不太可能取得物质利益,也无法实现劳动力的再生产。若把厂商看作企业,则其所有者和经营者通常是两位一体的。厂商的成员以人力资本为主、货币资本为辅,参与生产经营活动。
三部门模型
中观地看,厂商内部存在“三部门模型”:行政部门、生产部门和宣传部门。这里的部门是指一定特定职能单位的总和。厂商的成员可以同时承担多个部门的工作的职能单位。
一般来说,行政部门产出“发展规划”、“管理制度”、“对策建议”等,生产部门产出“生产资料”、“中间产品”和“最终产品”等,宣传部门则产出“宣传方案”和“宣传资料”等。具体的部门工作可能会有所不同。其中,生产部门是核心,组织的所有工作都围绕其产出的最终产品——内容产品,具象化而言则是诸如“皮肤”、“地图”、“模组”。没有行政部门的指导和组织,生产部门和宣传部门的活动要陷入盲目、混乱、低效的困境;没有宣传部门的“媒介广播”——在媒体平台推广生产部门的最终产品,生产部门的工作也将是无效的。三者互相协作,互相耦合,共同推动厂商的发展。“三部门模型”外,厂商也会设立其他职能部门,如市场调研部门、公共关系部门等。
鱼塘假设
从宏观来看,整个圈子像一个鱼塘:有水,有浮游生物,有水生植物,有鱼虾。水是消费型玩家,虾米是小生产型玩家(个体创作者),鱼是大生产型玩家(团队创作者),浮游生物和植物即是媒介平台;鱼塘内外的其他因子,如光照、含氧量、重金属,可以视作国家经济发展水平、政府政策、社会舆论、灰(黑)色产业等具有间接性影响力的外生变量。在“鱼塘模型”中,最重要、也是最基础的因子就是“水”。水能载舟,亦能覆舟。没有水,动植物都不能生存——没有广大玩家,创作者和媒介平台(主要是各类论坛和非营利组织,如百度贴吧、MCBBS、我的世界中文Wiki)也将失去存在的意义和可能性。鱼塘里,缺光,则浮游生物、水生植物亡,它们亡了,其他生物也活不久;鱼虾又和浮游生物、水生植物之间有着千丝万缕之关系……整个鱼塘处于一种内外部的动态平衡中。各存在有其生态位,紧密联系,环环相扣,缺一不可。
三方互动模型
关于消费者、生产者和媒介平台三者之间的关系,则以“三方互动模型”来解释。
在该模型中,媒介平台是连接消费侧和生产侧的必不可少的桥梁(或中间商)。一切内容产品的生产与消费,都依托媒介平台——即时通讯类平台、论坛类平台、资讯类平台——的托管和传播。
消费者和生产者通过媒介平台进行互动。以论坛平台“MCBBS”为例,玩家为平台贡献“活跃量”和“作品”。生产者在平台公布其产品,消费者通过平台设定的机制来给予生产者一定的奖励,换取产品的使用权/所有权,或纯粹对生产者进行精神激励。此外,对于优质生产者,平台方会通过“发放积分”或“授予荣誉”等方式进行激励。这是平台方的“生产—消费”(“供给——需求”)功能和“发布—奖励”机制。此外,平台提供了产消双方的交流渠道,通过留言、私信等方式,消费者可以将使用产品过程中遇到的问题或改进建议直接反馈到生产者一方,促进其产品质量的提升。
创作团队的发展过程
围绕《我的世界》建立的创作团队,随着游戏和社区之发展而发展。一荣共荣,一损俱损。创作圈子的门槛低,天花板也矮。一个游戏无法容纳人的野心。关于创作团队的发展运动,则可从许多方面展开讨论,此处浅论历程、规模、管理和合作。
(一)关于历程。团队必经历初创、成长、成熟、衰亡四个阶段,如同封建王朝的周而复始、市场营销学中的产品生命周期(PLC),数不胜数的《我的世界》创作团队消失在轮回之中。每个国家无不是起初励精图治、最后“国破山河在”。
(二)关于规模。创作团队必然发迹于个体创作者,依靠才华和/或理念聚拢一批同人,形成小作坊,再发展成一定规模的团队(类似于企业),最后扩大为集团。发展路径可总结为“个体—小作坊—企业—集团”。集体的实力来自于个体。一方面,个体离不开集体,集体把每个劳动者的智慧和力量凝聚在一起,形成巨大的创造力;另一方面,集体是由若干人组成的,不调动人的积极性,也就不会有集体的创造力。
(三)关于管理。现实的集体中有“意见领袖”和“群众”两类人。前者领导,后者被领导。领导者共同组成领导集体,形式上共同行使权力。权力的来源有两种,一是共识权力,二是制度权力。共识权力是人们共同认可的,或默然而授予行权对象的;制度权力是基于规范化共识的制度所授予行权对象的。共识权力原始、粗糙,制度权力现代、精细。过去,人们在打夯时需要有统一的“号子”,这样不同的人才能协同一致,劲往一处使。历史和现实一再表明,任何集体和组织,只有建立共同的价值目标,才会有赖以维系的精神纽带,方有统一的意志和行动、强大的凝聚力和向心力。现实中的企业和创业团队如此,虚拟世界的创作团队亦然。但后者的领导人常忽视这一点。创作团队是“价值联合体”,需要有拥有一组核心价值观,以凝聚起成员。联合体的约束力来自于成员对核心价值观的认同和维护。联合体本身仅有“软约束力”。行使软约束力,仅能依靠成员之间的共识与许可作为合规性来源。联合体唯有基于成员们的共识和支持,才拥有管理成员的权力,进而制定对成员行为约束的规范。权力的行使只能运行在约定俗成的轨道上,不可逾越;一旦脱离了共识,就会失去支持,进而失去效力,支撑联合体存在的承重柱将会动摇乃至断折,“大厦将倾”。以价值观凝聚人心,求同存异,和谐共处,自由平等,为了共同理念而奋斗,乃是理想模式。
(四)关于合作。团队之间的合作伴随社区的扩张而产生。合作是指团队间基于共同的利益诉求而产生的行动。按合作的性质分,有“同质性合作”和“异质性合作”;按类别,有生产合作、管理合作和营销合作等;按程度,有简单协作、渗透和兼并。同质性合作,是指从事同一种性质的劳动协作。比如共同建造建筑,可归于同质合作。兼并是合作的最高形态,包括兼并和收购,前者指两个团队合并组成更大的新团队,后者指一团队将另外一个团队并入自身组织中。兼并可能会导致很多自主权利的流失,但会换来兼并所承诺的资源。
第6章 论市场
围绕《我的世界》及其社区,一般认为有三类市场:衍生品市场、服务器市场和自媒体市场。三个市场既有个性,又有共性。
衍生品市场主要包含地图、模组、皮肤、纹理包等资源的生产、流通和消费的经济活动、参与方和基础设施。服务器市场则主要包含主机、插件、策划及美工等劳动力商品和资源定制等经济活动、参与方和基础设施。自媒体市场主要包含资讯传递、音视频制作和直播等平台相关的经济活动、参与方和基础设施。
衍生品市场
衍生品市场是最关键的市场,其余两市场都围绕着它开展活动。衍生品市场是“自由交易的市场经济”,受供求机制和价格机制等市场机制影响。这在《我的世界》中国版的衍生品市场中尤其明显。
(一)价格机制。市场经济中,商品的需求量受多种因素影响,最主要的是价格因素——消费者的收入水平因素(收入效应)。当消费者的收入水平提升,而商品价格不变,则视作商品相对降价,消费者购买力提升;当商品价格下降,而消费者收入水平不变,则视作消费者收入相应提高了。这两种情况,一般都会增加消费者对某商品的需求量。
(二)供求机制。对某商品的价格受供给和需求两方的影响。“物以稀为贵”,当商品的供给多过需求,则价格下跌;需求胜过供给,则价格上涨。但对一些低档/无用商品,价格的变动对供求影响甚微——价格弹性的作用。
(三)阈值价格。衍生品市场中存在“阈值价格”。阈值价格并不是客观存在的,它是消费者心中商品价格的“预期值”,即消费者愿意为该商品所支付的最高价格。商品定价超出阈值价格,则销量骤减。不同的消费者受收入水平、消费观念、消费偏好等因素影响,会形成不同的阈值价格。但大部分消费者都会对某类产品有某种价格上的共识。这或许能解释为什么《我的世界》虚拟商品的定价不宜过高的原因。
(四)无限量供应。在《我的世界》的衍生品市场中,几乎所有商品都是无限供应的。供应量的变动导致的需求量的变动,不影响其售价,故其价格弹性为零,其曲线是一条平行于 x 轴的直线。
市场现象
了解衍生品市场的一些运行机制后,我们可以进一步理解市场中的行为和现象了。
首先,低收入消费者对于商品定价相当敏感。学生群体缺少收入,且钱财的支配权有限,这决定了他们偏好低价商品。《我的世界》中国版的资源市场中,低价商品往往销量更高。开发者也会想方设法通过低价、折扣优惠来吸引玩家消费。
其次,部分生产者会通过“先提价后降价”的方式,欺骗玩家购买商品:通过折扣优惠的假象来欺骗消费,实际上并无多少让利。比如原价 10 元的皮肤商品,生产者声称“原价20 元,半价优惠,现售10元”,实际上依然以原价销售,并无让利。有些生产者甚至会提价赚钱。而没有知情权的消费者,被没良心的开发者耍得晕头转向,哑巴吃黄连——有苦说不出。
衍生品市场的市场均价是不透明的,也难以统计,消费者只能通过“货比三家”来尝试估计某种特定商品的平均价格。但“货比三家”基本上是无用功——每个生产者所提供的产品或服务,因其生产能力、水平和工艺上存在差异性,导致每种商品都具有唯一性/异质性,无法横向比较。
《我的世界》之衍生品市场很有趣,也很复杂。有趣的是人,复杂的也是人。
服务器市场
服务器市场主要提供“社交”和“体验”。多人服务器的重点在于社交功能;联机功能使得《我的世界》由自由的单人游戏转型为“内容+社交”复合性游戏。
服务器市场有三个部分:玩法推进、社区运营、宣传推广;有两个要点,一个是服务器通过整合资源得到的玩法的娱乐性和可持续性,另一个则是基于多人联机的社交性。玩家的流量和存量是对立统一的,流入是主要矛盾,留存是次要矛盾。能吸引来玩家,才谈留住玩家。借助“转化率”和“留存率”可以更好理解这两个概念。
服务器市场有两种主要营利方式:一是销售资料,二是销售权益。
销售资料是指服务器的运营团队向玩家销售游戏中的武器、装备、工具、道具等资料来营利。这些游戏资料都明码标价,玩家要向服务器运营者支付一定人民币(也可以是其它通货)来购买想要的游戏资料。供销售的游戏资料,有些可正常获得,有些不可正常获得,且越稀有的游戏资料,其价格越昂贵。
销售权益是指运营团队向玩家销售可在服务器内享有一定期限的特殊权利的“许可证”。特权必然超出正常玩家可获得的权利的范畴。特权销售通常被具象化为“VIP”或“会员”体系以及OP(管理员)等。而“会员”体系内部会被刻意设计为三六九等,越高级的“会员”特权,卖得越昂贵,特权也相应更强力。
服务器市场的营业成本主要包括设施成本和劳动力成本。设施成本指运营服务器所需的软硬件的成本之和,如主机、带宽;劳动力成本指购买劳动力商品的成本之和,如招聘程序员、美工、购买定制化产品或服务。
自媒体市场
自媒体市场主要提供“资讯”和“娱乐”的音视频。自媒体市场以“产出—流量—收益”为循环,满足玩家对资讯或娱乐视频的需求。自媒体市场在此不做赘述。
第7章 论圈子、风气和网络暴力
围绕《我的世界》形成的玩家之社区,现象纷繁复杂。
大多数人玩游戏的初衷即享受快乐:游戏、社交、创造。随着技艺增进与人脉积累,“玩游戏”的目的逐渐分化。有些人通过游戏来完成自己的理想,有些人为追逐圈子里的功名利禄等外物来满足虚荣心,有些人为了社交地位而投入。玩游戏从“目的”变为“手段”、“工具”。《我的世界》国内圈子,依据人的能力、观念之区别,分为大小高低各不同的多种圈层。大家在圈子里抱团取暖,自娱自乐。高手歧视/鄙夷新人;低的想往高处爬。然而话语权都在高处人手上。想被更高的圈层接纳,要么跟他们一样强大,得到认可;要么参加他们的“评比”,取得名次,证明能力。所谓“认可”,或许是他们认为你能够为某些群体、组织“争利”。而跳出他们的圈子,还有“自立门户”的可能性。
圈里的功名利禄,或者说身份地位,和现实有丝毫关系吗?钱或许有用,可游戏技术却很“无用”。比方说,在《我的世界》里面是位“建筑师”,可犹不如现实的建筑设计师;是一名红石、指令编程爱好者,仍不如现实里计算机专业的从业人员;是一名很厉害的PVP人士,那也不及学习功夫武术的人……在虚幻中寻找优越感,或许毫无意义。
部分在游戏里寻找优越感或满足虚荣心的人,真会看重这些身外之物,自认胜过他人。没错,“你”在游戏方面胜过他人,却并不代表他人在其它领域逊色于“你”。把自尊心建立在摇摇欲坠的支柱上的人,若支柱坍塌,便无处可逃,被砸死、压死。内心的虚荣心愈膨胀,死得愈凄惨。
圈子风气,有肯定和否定的双面性。值得肯定的是鼓励积极向上、努力学习、奋斗改变命运的友善引导;需要否定的是为了一己私利,违反社会公序良俗,甚至公然违法犯罪;以捍卫正义之名,行网络暴力、公开他人个人隐私等违法犯罪之实,侵害他人合法权利和权益,甚至美化自身违法犯罪的等等恶劣行径,在某些情况下甚至成为普遍的风气。更有甚者以此为荣,自诩“正义使者”,实则无恶不作。
圈子为什么会存在“网络暴力”等恶劣现象呢?这不是《我的世界》社区的独有的,追根溯源,因为人的利益被触动了,叠加其思想素质不高而导致的。“触动利益”的情况一般分两种:一是社区没有现实中“公检法”的强制力,面对抄袭、盗版等侵权行径和人身攻击等令人愤懑的事情,只有依靠道德与共识的软约束力去规制,但效果不佳;二是在寻求“高人一等”的优越感下被煽动、被驱动的人性之恶。实施网络暴力,即某些小人以暴力手段强迫客观世界符合他们的主观世界。互联网的匿名性和公共性,加上他们的德性不足以压制兽性,提供了施暴的环境:用暴力来排斥异己,让他人屈从于自身意志,消灭“异端”;或胁迫他人面对赤裸裸的压迫时选择“缄口不言”,“明哲保身”。
社区中的某些圈子里,“谩骂”算是判“轻罪”,“挂人”、“开盒”等算是判“死刑罪”。然而无法改变其“网络暴力”的实质。“开盒”是美化词,本质上是违法公开公民个人隐私信息,诸如姓名、手机号、家庭住址等,借此施压受害人,迫使对方让步,以满足私利。这已经是人身威胁的违法犯罪了。
无论暴徒对所犯暴行如何辩解,也改变不了其网络暴力之实质。暴力就是暴力,不是别的什么。一场“群体的狂欢”。暴徒行违法犯罪之事,却在过去、现在和未来都仰赖着法律维护其利益,荒唐至极。
社区里因著作权纠纷而发生的网络暴力事件并不少见。我并非主张软弱应对侵犯著作权的行为,而是强调通过合法途径来实现。这显然存在巨大困难:许多围绕《我的世界》创作的衍生作品似乎难以认定为独立的作品,进而被法律保护。或者说,对于《我的世界》中国社区而言,缺乏成功的、可资参考的先例。许多情况下,被侵权者无法以正常手段维权,走投无路,最终选择以暴制暴。
第8章 论网易之代理
2017年起,网易在中国大陆独家代理运营《我的世界》,社区自此进入“后网易时代”。网易填补了中国玩家社区中“官方”角色的缺位,固然是好事。但必须指出,网易的代理,也有肯定和否定的两面性,需辩证看待。
第一,网易的代理解决了《我的世界》在中国的合规性问题。“前网易时代”,《我的世界》一直作为“未引进的外国游戏”游离于法律的灰色地带,名不正言不顺,使其著作权难以得到实质性保护。网易引进后,《我的世界》的法律地位问题迎刃而解。加之网易代理后对盗版及侵权问题的持续斗争,促使更多玩家投入正版的怀抱。某些人一边玩着盗版,一边却鄙夷“《我的世界》中国版不是正版”,其前后矛盾的言行令人啼笑皆非。
第二,网易的代理推动了《我的世界》的本地化发展。值得注意的是,针对中国的游戏市场环境,《我的世界》中国版选择的“一站式客户端”解决方案是合理且必要的。该客户端整合了游戏本体、社区社交、资源下载、新闻资讯等功能,满足了大部分受众玩家的游戏体验需求,提供了极大便利。回望“前网易时代”,这些功能分散在不同的媒介平台,玩家体验极度割裂。
第三,网易的代理加速了衍生品市场的商业化构建。网易不仅引入了《我的世界》游戏本体,还同步建立了面向创作者的开发者平台,提供衍生作品的官方发布渠道,极大利好有志从中赚钱的创作者。通过开发者平台,创作者可名正言顺地以劳动成果换取合法收入。相较于先前混乱且缺乏监管的第三方平台,网易官方平台更靠谱、更有保障。部分创作者认为网易作为平台方,抽成比例过高。我们是否可以认为,“抽成”实际是“佣金”——为创作者提供合规交易和用户流量的平台所需的手续费、保护费和渠道费呢?
网易在代理经营的过程中,不可避免地会对原有的社区生态造成冲击,也会出现各种问题和错误。仅凭它的问题和谬误,一刀切地抹杀功绩,会陷入某种程度上的羊群效应和塔西陀效应中。这是不理性、不辩证的。以下是个人的一些观察结论。
首先,网易的代理难改网游底色。网易以网游的思维来运营《我的世界》,客户端中包含了许多诱导玩家消费和社交的活动、功能,让客户端使用体验变得臃肿、缓慢,影响玩家的游戏体验,其次又让部分玩家感到反感与厌恶。
其次,网易的代理变相抬高了成为创作者的门槛。开发者平台的准入壁垒拦住了许多个体创作者,挡住了他们的热血与激情,致使部分创作者只能选择通过代理投稿发布作品,或等待日后入驻。代理投稿潜藏风险——作品经他人账号发布,一旦出现利益纠纷,极难维权。另外,中国版平台上的玩家大多难以提供有价值的产品使用反馈,不利于创作者改进提高产品质量。
再然,网易的代理助推形成了糟糕的中国版社区环境。《我的世界》中国版对于普通玩家而言,多人游戏的便捷性提升显著,但相应地,低素质玩家扰乱多人游戏秩序、破坏游戏氛围的影响也被放大。尤其是历经新闻报道的“色情门”后,网易大笔一挥,取消联机房间的自定义名称功能,一律改为随机的数字,一定程度上不利于玩家的多人联机体验。
网易的代理运营,无论多么支持或反对,也无法改变事实情况。
进一步讲,社区应端正对待网易、开发者进行商业化操作的态度。有些事情不是非此即彼、非黑即白的二元对立。西方主流经济学吹嘘和强调“自由市场”的重要性和必要性,认为理想的市场将在价格机制、供求机制和竞争机制等体制机制的作用下,自动实现资源的最优配置,实现供求平衡的愿景,使得生产者和消费者享受最优回报,最终达到帕累托最优。跳出冠冕堂皇的经济学理论,从更高的层次看待,资本主义市场经济的核心价值观是私有制下由资本增殖催生的贪婪与自私自利,而资本主义下的自由市场,最终实现的将是极少数人的完全垄断和“终产者”的诞生,以及完全垄断市场下消费者福利的极度萎缩。《我的世界》中国大陆社区的实践情况,是对“自由市场”做出了不言自明的驳斥:缺乏有效干预的自由市场最终未能实现帕累托最优的目标,少数人在社区中赚得盆满钵满,而大部分创作者则“用爱发电”,入不敷出。个人向来认为,对于网易一边倒的负面评价是不利的。“反对网易”有成为社区的“政治正确”和“民粹主义”的倾向。哪怕只是陈述网易的正确决策,也可能陷入“千夫指”的漩涡中。局限于狭隘的、二元对立的视野,将不利于社区的自身构建和发展建设。这恐怕也反映了大部分人在经济思维、商业逻辑上的不成熟——包括我自己。网易的言行举止,值得赞赏的部分,应不吝啬掌声;做得不好的部分,也该大力批判。实际上,网易如若从未代理《我的世界》,中国大陆社区将始终遭受社区生态位中“官方”角色缺席的苦果,而社区本身的开放性和“产权失窃”终将使创作者流失殆尽,社区生态无以为继。财富则流向那些无止境践踏社区底线、破坏社区生态的人——“快餐服”、“剽窃者”、“抄袭者”,等等。网易离场,残缺且欠缺强制力支持的玩家社区,将进一步滑向可怕的深渊:遵纪守法的创作者颗粒无收,微软和Mojang没钱赚,玩家得不到良好的游戏体验——最终落得一个“三输”局面——这是大家期待的结果吗?我不赞成。可以说,网易是在扮演“政府”、“看得见的手”的角色。
第9章 论分裂
在网易代理《我的世界》前,中国的玩家社区已有分裂之实。具体表现在游戏之版本、玩法、流派。
《我的世界》在分裂的根源 ,在于分散的游戏版本。Mojang官方从不强制玩家升级到最新版本,再加上 Forge 等扩展版本,导致玩家分化出不同群体,社区当然会因此裂变。许多玩家应该感同身受:大家虽然玩着同一个游戏,但落实到具体话题上,常有隔膜,阻碍着相互间的交流。
其次,社区的分裂绕不开“网易代理”。前网易时代,中国大陆社区只区分“国际版正版”和“国际版盗版”两大游戏版本和玩家群体。进入后网易时代,“中国版”将原本就分裂的社区再度切割,硬生生造成了“国际版”和“中国版”两军对垒的“冷战”。
再者,《我的世界》没有目标限定、玩法限定,玩家可以自由选择喜欢的方式“通关”游戏。玩法上的差异促成了社区的深度分化:玩家根据自身喜好,选择偏好的领域进行专精。选择是多样的。“专攻”使得人趋于保守,逐渐放弃对未知领域的探索,退守“一亩三分地”,沉溺于话题圈子内。久而久之,每个人变得狭隘,社区也分化为不同的小圈子。玩家还人为地划分不同玩法流派。例如“建筑”,有中式和西式之别、古代和现代之别、现代和未来之别、现实和幻想之别……在版本、玩法上的裂变已令人头疼,流派上的区别更是让人瞠目结舌。整个社区就是大熔炉、大型聊天室,五湖四海的人聚到一起,却各说各话。
实际上,玩家在游戏过程中也无意地推动了游戏体验与社区环境的分裂。去中心化、自媒体化、组织化等都是社区分裂的诸多因素中的主要部分。游戏版本的分散性、平台的多样性加速了社区的去中心化。《我的世界》的社区囊括了成百上千的 QQ 群、微信群,乃至论坛、贴吧等平台。社区的去中心化属性,使庞杂的玩家群体继续分割为不计其数的小圈子。互联网时代赋予了大众“草根发言权”,每个人都可以做自媒体——游戏直播、攻略创作、视频制作、资讯转载等活动——个体的玩家也发挥着自媒体的作用。玩家的自媒体化强化了去中心化的趋势,大平台的凝聚力相应减弱,辐射范围缩小。
社区的裂变还涉及到创作团队——玩家的联合体。志同道合的玩家组成一个个团队,共同创造独特的作品。团队的出现,驱动无数中国玩家藉由集体力量创造一批批精彩作品,《我的世界》也因此传播得更广、更远。但玩家的联合化、集团化意味着门槛的提高,加剧割裂玩家之间应有的先天联结,加深隔阂。另外,团体间哪些或隐或现的利益争斗,在人与人之间撕开了裂痕。
《我的世界》社区的分裂,是不可避免的。
第10章 论兴盛衰亡
不是观念决定历史,而是物质生产决定历史。
有些人认为依靠视频制作者所带来的流量,可以“Make Minecraft Great Again”。我只觉得痴人说梦:他们忽略了游戏浪潮背后的现实因素。
电子游戏能否长久生存的核心在“人”——人能不能玩,愿不愿玩。前者指个体所身处的客观社会条件,后者指宏大的社会意识下的个体的主观条件。人首先“能玩”,才可能“想玩”。
人能玩游戏,物质基础、时间、精力,三个客观条件缺一不可。巧妇难为无米之炊,没有手机或电脑的人;没有社会环境去接触电子游戏的人,是不“能玩”的。被学业、工作占满了时间的人是不“想玩”的,因为他们更愿意睡上一觉。解决了“能玩”的障碍,方可讨论“想玩”的问题。
人的主观世界受外在的客观现实影响。倘若他们被禁止接触游戏,那么便无能为力。他们被允许接触游戏,才可能有玩游戏的念头并付诸实践。众所周知,价值判断先于价值选择——假设对某个人而言,某事项比玩游戏更有意义,纵使“能玩”,也不会“想玩”。此外,若A游戏比B游戏更能满足其需求,则不会玩B游戏。“忧心忡忡的穷人甚至对最美丽的景色都没什么感受;贩卖矿物的商人只看到矿物的商业价值,而看不到矿物的美和特性,他没有矿物学的感觉。”当一个人认定玩游戏——具体而言,玩《我的世界》——是有利于他的,才有投入时间和精力的可能性。然后才是投入多少的问题。千千万万的青少年之所以投入《我的世界》的怀抱,因为他们既“能玩”,又“想玩”。基于学生群体的社区逐渐构建起来,游戏的知名度随着社区的扩张而提高。
《我的世界》成在分裂,败在分裂。游戏成功的功劳划分,官方三分、社区七分。游戏本身内容很寡淡,而基于游戏构建的社区,则为“玩游戏”增添了相当趣味。社区社交所带来的身份认同、自我价值、功名利禄,成了留住人的重要因素。
《我的世界》会一直流行,或留存下来吗?从辩证法的角度看,留存是肯定的:《我的世界》会在电子游戏历史上增添浓墨重彩的一笔。它所体现的自由、平等、创造之精神,是人类孜孜以求的真正的“普世价值”。至少,它代表着人类对解放创造力的追求。至于未来还会流行与否,则有待商榷。
生产力的发展推动着人们的生活水平不断提高,人变得更加富有,工作时间相应减少,闲暇时间相应增多,能够更多地从事娱乐和创造的活动。或许,以《我的世界》为代表的电子游戏将迎来一段又一段创新浪潮。总的趋势,依然是人对自身的解放。“新瓶装旧酒”,形式变而内容不变。《我的世界》可能会在这股解放浪潮中被淹没。如果开发商故步自封,终归会有更为先进的电子游戏夺过它的头把交椅。也许不是其它电子游戏打败《我的世界》呢?
创造性游戏的尽头是“元宇宙”吗?我不知道。起码元宇宙所刻画的部分未来是积极的,人人都能释放潜在的创造力。但虚拟世界依然建立在现实世界之上,倘若现实都没有搞好,便谈不上虚拟世界。
第11章 论经验和理论
《我的世界》的玩家社区发展至今已逾十余年。期间,积累的实践经验相当丰富,将其成体系地总结概括,上升为理论体系的客观条件基本具备。业已有人在实践理论化了。
我不是第一个、也不是最后一个作理论分析和总结的人。我的实践和观察活动涉及普通玩家、平台方、自媒体、创作者、服务器运营等方面,见闻和专业知识的碰撞与结合,为“集大成者”提供了可能性。这些观察和思考不一定有实际意义和多少价值。相反,这些理论化的东西脱离了《我的世界》的特定语境,就可能丧失了解释力。
我不主张为了在《我的世界》的社区里取得一席之地而作理论化的研究。有志之士,不妨遵循学术规范,以更为宏伟的视角和更专业有效的手段,研究沙盒游戏乃至电子游戏对人、对人类社会的影响,真正超越“自娱自乐”的范畴。
第12章 论出路和忠告
光阴似箭,岁月如梭。青年们终会完成学业,离开温室,步入社会,踏入钢铁森林。他们必须舍弃心爱的游戏和社区。人都会长大,都会离开心心念念的舞台,走向更广阔的世界。
留恋这个舞台是不值得的。每个舞台背后都有其厚重的意义,人最大的问题在于虚荣——高看自己,贬低他人——或通过“合作”,或通过“拒绝”。
游戏可以作为兴趣的引导者,指引未来的道路。比如建筑设计,比如电脑编程,比如平面设计……但游戏无法取代专业知识的学习。游戏可以作为社交的粘合剂,帮助现实生活,却也并非万能。
我在此建议读者:放弃幻想,认清形势,抛弃虚妄,注重现实。现实世界是虚拟世界的基础。现实生活得意的人,大概不会在虚拟世界满足虚荣心和寻求存在感。
梦里的你,再强大,也是假的,不是真的。所以不要贪玩迷恋。
特别鸣谢
感谢以下朋友对我的鼎力相助——
183Aaros
江北洺予
Dy 镝
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